実施概要
大学生もターゲットに含めた、ゲームアプリにおけるキャンペーン施策を実施しました。
特設ページにて若年層にまつわるクイズを実施し、回答数に応じてインセンティブが得られるキャンペーンを大学生が回答し、その結果をSNSにて拡散。
大学生の強みである『口コミ』を発生するため、商品ではなくキャンペーンに注力した施策でした。
反応効果
全体で500名の大学生にて、クイズキャンペーンに参加及びSNSにてシェアをすることで、2500名程の友人知人大学生がクイズに参加することに。
ゲームアプリの認知度向上もあったが、多くの学生がアプリを登録しユーザー化させることに成功。
SNSにて気軽に参加できるクイズ施策は学生にとっても効果的であり、クライアントのメイン獲得施策の一つとして定着しました。
クライアント | アプリ運営 |
実施時期 | 4月 |
実施対象 | 都内5大学の大学生 |
実施規模 | 500名 |